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Vibe Coding Arena II · organisée par EuraTechnologies, 165 avenue de Bretagne, 59000 Lille · vca@euratechnologies.com

Vibe Coding Arena II

Règlement du hackathon « Vibe Coding Arena II »

Référence du texte : vca2-reglement-2026-10-27

Organisateur : EuraTechnologies. Dates : du samedi 5 décembre 2026 au dimanche 6 décembre 2026.

Préambule. Définitions

Le présent règlement (le « Règlement ») encadre une compétition gratuite organisée sous la forme d'un hackathon, c'est-à-dire une compétition collaborative et intensive à durée limitée, réunissant des participants afin de concevoir et développer sous la forme de « vibe coding », dans un temps contraint, un projet numérique et un prototype fonctionnel (MVP) présenté ensuite devant un jury.

Le terme « vibe coding » désigne, dans le cadre du présent événement, une démarche de création rapide et itérative de produits numériques (notamment applications, sites, interfaces ou prototypes) centrée sur l'expérimentation, l'assemblage d'outils et l'exécution, avec une attention particulière portée à l'expérience utilisateur, au design et à la démonstration.

Le terme « MVP » (minimum viable product) désigne, au sens du présent Règlement, une version minimale, cohérente et démontrable d'un produit ou service numérique, intégrant des fonctionnalités essentielles permettant d'en apprécier concrètement l'usage, la logique d'ensemble et l'intérêt, sans exiger un niveau d'achèvement, de robustesse, de performance, de sécurité, d'exploitabilité commerciale ou de mise en production définitive.

Les thématiques du hackathon sont rédigées par l'Organisateur et dévoilées au lancement officiel de l'événement, le samedi 5 décembre 2026. Chaque équipe choisit librement le sujet sur lequel elle souhaite travailler au sein de la liste des thématiques proposées par l'Organisateur.

Les équipes ont la possibilité de combiner plusieurs thématiques au sein d'un même projet, à titre d'exemple : « apprentissage / microlearning » associé à « cybersécurité ». Le sujet retenu, la ou les thématiques associées et l'objectif du MVP doivent être communiqués à l'Organisateur dans le délai indiqué au planning de l'événement.

L'Organisateur se réserve le droit, à titre exceptionnel, de refuser un sujet qui s'éloignerait manifestement des thématiques proposées, qui présenterait un caractère contraire à l'ordre public ou aux bonnes mœurs, ou qui porterait atteinte à l'image de l'événement ou de ses partenaires.

La participation implique l'acceptation pleine et entière du présent Règlement, qui constitue l'unique cadre applicable à la compétition.

Article 1. Organisateur, partenaires, contact

1.1 Organisateur : la Société d'Économie Mixte EURATECHNOLOGIES (ci-après « l'Organisateur »).

1.2 Siège : 165 avenue de Bretagne, 59000 Lille.

1.3 Partenaires : Campus Cyber Hauts-de-France Lille Métropole (CCHDFLM), 177 allée Clémentine Deman, 59000 Lille. Les autres partenaires de l'édition sont présentés sur le site.

1.4 Contact officiel : vca@euratechnologies.com. Serveur Discord dédié : lien communiqué par courriel dès que la place est réservée ; pour les participants de moins de 16 ans, après validation de leur autorisation parentale par l'Organisateur.

1.5 Site internet d'inscription (inscription exclusivement en ligne) : https://vca.euratechnologies.com/

Article 2. Conditions de participation

2.1 Public éligible : toute personne physique âgée de 16 ans révolus au premier jour de l'événement (samedi 5 décembre 2026). Pour les participants âgés de 16 à 17 ans révolus, une autorisation parentale signée (formulaire disponible sur la page des mineurs du site et envoyé par courriel aux participants qui se déclarent mineurs) doit être transmise à l'Organisateur, par courriel avant l'événement ou sur papier le jour J. Les participants de moins de 16 ans peuvent être admis à titre exceptionnel, à la discrétion de l'Organisateur, et uniquement s'ils sont accompagnés pendant toute la durée de l'événement par un parent ou représentant légal, sur présentation d'une autorisation parentale signée de l'ensemble des représentants légaux. L'accord de l'Organisateur est donné à réception de l'autorisation signée par tous les représentants légaux.

Vérification d'identité : à l'arrivée sur le site le jour de l'événement, chaque participant doit présenter une pièce d'identité officielle en cours de validité (carte d'identité, passeport, permis de conduire). En cas d'incapacité à présenter une telle pièce, l'Organisateur se réserve le droit de refuser l'accès, sans que cela puisse fonder une réclamation. Pour les participants âgés de 16 à 17 ans, l'autorisation parentale prévue à l'article 2.1 est vérifiée à l'accueil : l'original papier signé est remis à ce moment s'il n'a pas été transmis par courriel.

2.2 Gratuité : la participation au hackathon est gratuite et n'est assortie d'aucune obligation d'achat.

2.3 Inéligibilités / conflits d'intérêts : ne peuvent pas participer les personnes en lien direct (salariés ou prestataires) avec l'Organisateur et/ou avec les sponsors, partenaires et co-organisateurs de l'événement et notamment : EuraTechnologies, CCHDFLM et les partenaires de l'édition présentés sur le site.

Par dérogation au premier alinéa du présent article, l'Organisateur peut autoriser la participation de personnes entretenant un lien direct avec l'Organisateur ou avec l'un de ses partenaires, sous réserve du respect cumulé des conditions suivantes :

  • ces personnes ne peuvent intégrer que des équipes composées exclusivement de personnes se trouvant dans la même situation, à l'exclusion de toute équipe mixte avec des participants n'entretenant aucun tel lien ;
  • ces personnes, ainsi que les équipes qu'elles composent, sont exclues de toute attribution de prix ou de dotation mentionnée à l'article 7 du présent Règlement.

2.4 Nombre maximal de participants : 140 participants maximum. Ce nombre est fixé par l'Organisateur, qui peut le modifier ; le nombre en vigueur est celui affiché sur le site. Seules les 140 premières inscriptions complètes et valablement enregistrées seront retenues. Au-delà, l'Organisateur peut constituer une liste d'attente (« waitlist »).

2.5 Équipes : la compétition se dispute en équipe de 3 à 6 personnes. Ce minimum s'apprécie au démarrage de l'épreuve : jusqu'à la validation prévue à l'article 3.5, une équipe peut se constituer progressivement. Une équipe qui compte moins de 3 membres au démarrage se voit proposer par l'Organisateur d'accueillir des participants inscrits sans équipe ou de se regrouper avec une autre équipe, dans les conditions de l'article 3.2 bis. Si elle compte au moins deux membres et décline ces deux propositions, elle concourt quand même. Un participant inscrit sans équipe rejoint une équipe au plus tard au démarrage de l'épreuve, dans les conditions de l'article 3.2 bis. Les mêmes critères de jugement s'appliquent à toutes les équipes, quelle que soit leur taille ou leur composition. Un même participant ne peut procéder qu'à une seule inscription et ne peut appartenir qu'à une seule équipe.

2.6 Chef d'équipe : chaque équipe désigne, parmi ses membres, un chef d'équipe, qui constitue l'interlocuteur unique de l'Organisateur pour toute question relative à l'inscription, à la composition de l'équipe, au suivi de la participation, aux communications opérationnelles, au dépôt des livrables et, le cas échéant, à la réception des informations relatives aux résultats et à l'attribution du prix.

Le chef d'équipe agit au nom de l'équipe pour les besoins de l'organisation pratique du hackathon, sans préjudice de la responsabilité individuelle de chaque participant au titre du présent Règlement.

Il lui appartient de relayer aux autres membres de l'équipe toute information, consigne ou demande transmise par l'Organisateur.

Le capitaine peut décider de transmettre son rôle à un autre membre de l'équipe ; il peut également expulser un membre de l'équipe ou la dissoudre. La dissolution ou l'expulsion n'entraîne pas l'annulation de participation des autres membres qui peuvent décider soit de former une nouvelle équipe, soit de rejoindre une autre équipe, notamment celle que l'Organisateur leur propose (article 3.2 bis).

Article 3. Inscription, constitution des équipes, informations pratiques

3.1 Inscription : les inscriptions sont exclusivement individuelles via le site indiqué à l'article 1.5, au moyen d'un formulaire.

3.2 Constitution des équipes : sous réserve des articles 2.5 et 3.2 bis, après inscription, les équipes sont constituées à la seule initiative des participants, via un code d'invitation ou, à la demande des personnes concernées, par l'Organisateur, selon les instructions figurant sur le site de l'événement. L'Organisateur ne procède à aucune affectation autoritaire d'un participant à une équipe.

3.2 bis. Participants inscrits sans équipe : un participant peut s'inscrire et venir sans équipe. Aucun participant ne concourt seul. L'Organisateur l'invite à rejoindre une équipe avant l'événement ; au plus tard au démarrage de l'épreuve, il rejoint une équipe, au besoin celle que l'Organisateur lui propose. Cette règle permet que chaque projet puisse être présenté au jury dans le temps de l'événement. Les équipes ainsi constituées respectent la taille prévue à l'article 2.5.

3.3 Canal d'information : les échanges et informations pratiques sont centralisés sur un espace Discord (lien communiqué par courriel dès que la place est réservée). Les participants de moins de 16 ans y accèdent après validation de leur autorisation parentale par l'Organisateur ; d'ici là, ils reçoivent ces informations par courriel.

3.4 Date limite de confirmation de présence : mercredi 2 décembre 2026 à 12h00 (heure de Paris). La confirmation est ouverte à partir du lundi 30 novembre 2026 à 11h00 ; jusque-là, la place reste réservée et le participant peut la libérer à tout moment. Un rappel est envoyé par courriel le mardi 1er décembre 2026 aux participants qui n'ont pas répondu ; sa non-réception ne prolonge pas ce délai. À la date limite, chaque participant, ou, pour les équipes, le capitaine, doit avoir explicitement confirmé sa présence à l'événement via la plateforme. À défaut, la place est libérée dans l'heure qui suit et réattribuée selon les modalités de l'article 3.7. Les inscriptions restent ouvertes après cette date dans la limite des places disponibles, et les nouveaux inscrits sont, le cas échéant, placés en liste d'attente.

3.5 Validation des équipes : la composition des équipes doit être validée définitivement par le capitaine pendant la période de confirmation de l'article 3.4, au plus tard le mercredi 2 décembre 2026 à 12h00. Au-delà, toute modification de composition est soumise à l'accord exprès de l'Organisateur.

3.6 Pipeline de validation de la participation : la participation au hackathon est suivie par la plateforme d'inscription et comporte plusieurs étapes successives :

  • (i) Inscription initiale : le participant remplit le formulaire d'inscription et reçoit un courriel de confirmation comportant un lien de validation et, le cas échéant, un code à saisir sur le site. Tant que l'adresse n'a pas été confirmée par l'un ou l'autre, l'inscription n'est pas définitive (état « pending_email »). Un compte jamais confirmé est supprimé au bout de 30 jours.
  • (ii) Validation par e-mail : à la confirmation de l'adresse (lien ou code), le participant est officiellement enregistré sous réserve qu'une place soit disponible parmi les places de l'article 2.4 et qu'aucun participant n'attende en liste d'attente (état « in »). À défaut, il est automatiquement placé en liste d'attente (état « waitlist », voir article 3.7).
  • (iii) Confirmation de présence : pendant la période indiquée à l'article 3.4, du lundi 30 novembre 2026 à 11h00 au mercredi 2 décembre 2026 à 12h00, le participant, ou, s'il appartient à une équipe, le capitaine agissant pour le compte de l'équipe, doit confirmer explicitement sa présence à l'événement via la plateforme. À défaut de confirmation dans ce délai, la place est libérée automatiquement et réattribuée au participant suivant en liste d'attente, selon les modalités décrites à l'article 3.7.
  • (iv) Statut définitif : à l'issue de cette confirmation, le participant acquiert le statut définitif de participant confirmé (état « participating ») et est attendu sur place pour l'événement.
  • (v) Annulation : un participant peut annuler sa participation à tout moment depuis son espace. L'annulation libère sa place et le retire de son équipe. Le capitaine d'une équipe validée transmet d'abord son rôle ou dissout l'équipe.

3.7 Liste d'attente (« waitlist ») : la liste d'attente est gérée par la plateforme selon une logique premier arrivé, premier servi, en fonction de l'ordre chronologique d'ajout en waitlist.

Lorsqu'une place se libère (désistement, non-confirmation dans le délai de l'article 3.4, annulation par l'Organisateur, exclusion en application de l'article 10, ou tout autre motif), elle est proposée automatiquement au premier participant de la liste d'attente. Celui-ci en est informé par courriel et dispose d'un délai de vingt-quatre (24) heures à compter de la proposition de la place pour confirmer, via la plateforme, sa volonté de prendre la place ainsi libérée ; le courriel part dans le quart d'heure qui suit la proposition. Aucun courriel de proposition ne part entre 21h00 et 8h00 : une place libérée sur cette plage est annoncée à partir de 8h00. Si le mail de proposition de place part en retard, le délai de vingt-quatre heures court à partir de son envoi. La place doit dans tous les cas être prise avant le démarrage de l'événement. Une place prise avant le lundi 30 novembre 2026 à 11h00 est réservée : le participant confirme ensuite sa présence pendant la période indiquée à l'article 3.4.

À défaut de confirmation dans ce délai de 24 heures, la place est proposée au participant suivant en liste d'attente, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle soit pourvue ou que la liste soit épuisée.

L'Organisateur peut cesser de proposer automatiquement une place à un participant après deux propositions restées sans réponse ; son inscription est maintenue et une place peut lui être proposée à sa demande, dans la limite des places disponibles.

À titre exceptionnel et pour un motif consigné, l'Organisateur peut proposer une place hors de l'ordre de la liste d'attente, ou prolonger une seule fois, de 24 heures au plus, le délai laissé pour confirmer une place proposée.

L'Organisateur se réserve la possibilité d'adapter ce mécanisme en fonction des contraintes opérationnelles, notamment à mesure que la date de l'événement approche, et de procéder à des réattributions manuelles au cas par cas (par exemple pour favoriser le regroupement de membres d'une même équipe), sans que cela puisse fonder une réclamation de la part des participants.

Article 4. Format, lieu, calendrier

4.1 Format : 100 % présentiel.

4.2 Lieu : locaux d'EuraTechnologies, 165 avenue de Bretagne, 59000 Lille.

4.3 Frais : les frais de transport et, plus généralement, l'ensemble des dépenses personnelles quelles qu'elles soient restent à la charge des participants.

Des boissons et de la petite restauration seront tenues à disposition par l'organisateur. Il appartient toutefois aux personnes soumises à régime alimentaire spécifique (en raison d'allergie notamment) de prendre leur propre disposition.

4.4 Calendrier :

  • Démarrage : samedi 5 décembre 2026 à 09h00.
  • Fin de l'événement : dimanche 6 décembre 2026 à 17h00.

Un planning détaillé est communiqué aux participants via l'espace Discord de l'événement (cf. article 3.3), notamment dans le canal d'annonces, à compter de l'ouverture des inscriptions et au plus tard le mercredi 25 novembre 2026. Le planning peut faire l'objet d'ajustements ; toute modification est communiquée par le même canal. Les participants de moins de 16 ans dont l'autorisation parentale n'est pas encore validée par l'Organisateur reçoivent ces informations par courriel.

Article 4.5. L'Arène des Spectres

Un jeu de combat en ligne, « L'Arène des Spectres », est mis à disposition des participants sur le site d'inscription à des fins exclusives d'animation et d'engagement de la communauté avant l'ouverture du hackathon. Les résultats enregistrés et le classement (« leaderboard ») associé n'ouvrent droit à aucune dotation et ne sont pas pris en compte pour la sélection, l'évaluation ou le classement final des projets. L'Organisateur se réserve le droit d'exclure du classement tout résultat issu d'une fraude ou d'une tentative de contournement des mécanismes anti-fraude.

Le mode invité est ouvert à tous, sans compte et sans classement.

Un participant inscrit crée un combattant à partir d'éléments proposés par le jeu, notamment corps, carnation, style et cri, tous choisis dans des listes fermées. Aucun texte libre, aucune photo et aucune voix du joueur n'y figure.

Le spectre est la copie du combattant, animée par un profil de jeu calculé à partir des combats de son propriétaire. Il combat à sa place contre les autres joueurs, y compris en son absence. Les données du spectre et leur durée de conservation sont décrites dans la politique de confidentialité.

Un participant de 16 ou 17 ans joue avec un spectre qui n'est jamais public : il apparaît comme « Spectre anonyme ». Un participant de moins de 16 ans, ou qui n'a pas déclaré sa tranche d'âge, joue en mode invité seulement.

Chaque combat est rejoué et validé par le serveur. Des contrôles automatiques refusent certains combats (absence de jeu, cadence impossible pour un humain, combat soumis plus vite que le temps réel) ; un combat refusé compte comme une défaite.

Article 5. Déroulement, outils, livrables

5.1 Outils autorisés : Cursor, Claude, ChatGPT, Figma, tout outil d'Intelligence Artificielle (IA) générative etc., et plus généralement tout outil compatible avec le présent Règlement et les conditions d'utilisation des sponsors/partenaires.

5.2 Livrable attendu : un MVP fonctionnel, accompagné d'une démonstration (« démo ») et d'un pitch, réalisés intégralement dans la contrainte horaire définie à l'article 4.4. Le pitch est présenté devant le jury le dimanche 6 décembre 2026, selon le planning prévu à l'article 4.4.

5.3 Interdictions liées à l'intégrité de la compétition : sont interdits le recours à un tiers non inscrit, le plagiat, la réutilisation substantielle de projets antérieurs, ainsi que l'utilisation d'outils non compatibles avec leurs conditions générales d'utilisation.

Article 6. Jury, critères de jugement, absence de réclamation

6.1 Jury : les projets sont départagés en deux manches.

Première manche, le second jour de l'événement en fin de matinée : les projets sont présentés en duels (« battles »), deux équipes présentant successivement leur projet devant un même jury de battle. Le projet retenu par le jury de battle est qualifié pour la seconde manche, de sorte qu'environ la moitié des projets y accède. Les jurys de battle peuvent en outre qualifier, par repêchage, un ou plusieurs projets non retenus dont la prestation le justifie. La composition des duels et l'ordre de passage sont arrêtés par l'Organisateur et communiqués avec le planning prévu à l'article 4.4.

Seconde manche : les projets qualifiés sont présentés devant le jury final, qui les évalue selon les critères de l'article 6.2, établit le classement définitif et désigne les lauréats.

Les jurys de battle et le jury final sont composés des personnes désignées par l'Organisateur.

L'Organisateur se réserve la faculté de modifier la composition des jurys de battle et du jury final, notamment en cas d'empêchement, sans que cela puisse fonder une contestation.

Les jurys de battle et le jury final apprécient souverainement les projets au regard des critères définis à l'article 6.2 et, plus généralement, de la conformité des projets à l'objet, à l'esprit et aux exigences du présent Règlement. En cas d'égalité de points ou d'impossibilité de départager plusieurs projets, le jury final dispose d'une voix prépondérante et peut procéder à tout arbitrage qu'il estime utile pour établir le classement définitif.

6.2 Critères d'évaluation : les projets sont évalués sur une échelle de 25 points. Chacun des critères suivants, de même poids, reçoit une note de 1 à 5 points :

  • Idée et pertinence du problème adressé
  • Qualité et fonctionnalité du MVP
  • Qualité de la démonstration
  • Qualité du pitch
  • Design et expérience utilisateur

6.3 Les décisions du jury, prises au regard des critères définis ci-dessus, sont définitives.

6.4 Aucune contestation relative à l'appréciation comparative des projets et aux décisions du jury ne pourra être prise en compte, sauf erreur matérielle manifeste.

6.5 Rôle d'arbitrage des mentors : pendant le déroulement du hackathon, les mentors assurent, aux côtés de l'Organisateur, une mission d'appui, de facilitation et d'arbitrage opérationnel sur les difficultés susceptibles d'affecter le bon déroulement de la compétition, notamment en cas de question relative à l'interprétation pratique du présent Règlement, à l'organisation des équipes, aux modalités de pitch, au respect des consignes ou à la résolution d'un incident ponctuel.

Les mentors interviennent en tant que référents de proximité et recherchent prioritairement une solution simple, proportionnée et conforme à l'esprit du hackathon. Leurs appréciations et arbitrages opérationnels s'imposent aux participants pour les besoins du bon ordre de l'événement, sous réserve des décisions relevant expressément de l'Organisateur ou du jury au titre du présent Règlement. Les mentors ne constituent pas un organe de recours ni une instance juridictionnelle ; ils n'ont pas compétence pour modifier les critères d'évaluation, le classement final, le montant des dotations ou les stipulations substantielles du présent Règlement.

Article 7. Prix (dotations)

7.1 Dotations : à l'issue de la compétition, le jury établit le classement des projets lauréats. Seuls les trois projets arrivés en tête donnent lieu à l'attribution d'une dotation, d'un montant total de 5 000 €, selon les modalités suivantes : 1er prix : 3 000 € ; 2e prix : 1 500 € ; 3e prix : 500 €. Des prix remis par des partenaires de l'édition peuvent s'y ajouter ; ils sont annoncés sur le site avant l'événement avec leurs conditions de remise.

Ces dotations peuvent, le cas échéant, être complétées par un accompagnement proposé par les équipes programme d'EuraTechnologies ainsi que par des actions de mise en visibilité sur les supports de communication de l'Organisateur.

En cas de victoire d'une équipe, la répartition de la dotation entre ses membres relève de leur seule responsabilité ; l'Organisateur n'intervient ni dans cette répartition ni dans les différends éventuels pouvant en résulter.

7.2 Charges, impôts, taxes : toute charge et imposition de quelque nature que ce soit éventuellement due au titre de la perception des prix est à la charge exclusive des gagnants.

7.3 Modalités et délai de versement : les dotations financières sont versées par virement bancaire, sur communication par le ou les lauréats des coordonnées bancaires correspondantes (RIB), ainsi que de toute pièce justificative éventuellement demandée par l'Organisateur pour permettre le traitement du paiement (notamment pièce d'identité).

En cas de victoire d'une équipe, l'Organisateur procède au versement selon les modalités qui lui sont communiquées par les membres de l'équipe, sans avoir à connaître ni à arbitrer leur répartition interne. Le ou les lauréats disposent d'un délai de trente (30) jours calendaires à compter de l'annonce des résultats pour transmettre les informations et pièces nécessaires au versement. En l'absence de régularisation dans le délai susmentionné, le ou les lauréats sont réputés avoir renoncé définitivement au bénéfice de la dotation correspondante, sans indemnité ni recours et sans que la responsabilité de l'Organisateur puisse être engagée à ce titre.

Tout accompagnement éventuellement proposé au titre de la dotation est strictement limité à la session d'accompagnement qui succède immédiatement à l'événement ; il ne peut être reporté, fractionné, converti en numéraire ni donner lieu à indemnisation en cas de non-mobilisation par le ou les lauréats.

Article 8. Crédits et accès offerts par les partenaires

Les crédits ou accès éventuellement offerts par un partenaire sont attribués selon les conditions annoncées à leur remise.

Article 9. Propriété intellectuelle et communication

9.1 Propriété : les participants conservent l'intégralité des droits de propriété intellectuelle sur leurs créations et productions (notamment code, interfaces, sites, contenus, documentation, marque/noms de projet), pendant et après la compétition.

9.2 Absence de cession : aucune cession de propriété intellectuelle n'est exigée pour participer ou percevoir les prix.

9.3 Autorisation de communication : les participants autorisent gratuitement l'Organisateur à utiliser, reproduire et représenter, à des fins exclusives de communication et de promotion de l'événement et des actions d'EuraTechnologies, (i) le nom du projet, (ii) la dénomination de l'équipe et/ou de la société le cas échéant, (iii) des extraits raisonnables des livrables (captures, visuels, démos), (iv) leur nom, prénom, image et voix (photos, captations vidéo et audio) réalisés pendant l'événement. Pour un participant mineur, cette autorisation relève de l'autorisation parentale prévue à l'article 2.1.

9.4 Les participants garantissent disposer de tous les droits, autorisations et licences nécessaires sur les éléments qu'ils utilisent ou soumettent dans le cadre du hackathon, y compris lorsqu'ils recourent à des contenus tiers, à des composants open source ou à des outils d'intelligence artificielle. Ils demeurent seuls responsables de toute atteinte aux droits de tiers résultant de leur projet.

Les participants sont seuls responsables des données qu'ils utilisent et s'interdisent d'y intégrer des données confidentielles, personnelles ou non librement exploitables sans droit ou autorisation adéquate.

9.5 Durée : l'autorisation prévue à l'article 9.3 est consentie pour une durée de douze (12) mois à compter de la fin de la compétition.

Article 10. Exclusions, fraude, perte du prix

10.1 L'Organisateur peut exclure immédiatement tout participant ou toute équipe, sans préavis ni indemnité, en cas de manquement au présent Règlement, et notamment en cas de fraude ou de comportement contraire à l'esprit de la compétition.

10.2 Sont notamment constitutifs de motifs d'exclusion :

  • plagiat, copie ou réutilisation substantielle de projets actuels ou antérieurs, qu'ils proviennent des participants, de tiers ou de concurrents ;
  • recours à un tiers non inscrit (code/production réalisée par une personne extérieure à l'équipe) ;
  • non-respect des règles d'utilisation des outils des sponsors/partenaires ;
  • non-respect des consignes des équipes de l'Organisateur et/ou de ses prestataires (dont sécurité) ;
  • comportement antisportif, propos discriminatoires, harcèlement, menaces, ou toute atteinte à la dignité d'autrui ;
  • plus généralement, tout acte portant atteinte au bon déroulement, à la sécurité ou à l'image de l'événement.

10.3 Perte automatique du prix : toute exclusion entraîne automatiquement la perte de tout droit à une dotation, y compris si celle-ci a été annoncée mais n'a pas encore été versée.

10.4 Décision : la décision d'exclusion est prise par l'Organisateur et/ou le jury et/ou l'arbitre le mentor dans le cadre de l'article 6.5 du présent règlement et n'est en aucun cas susceptible de recours.

Article 11. Responsabilité, outils sponsors, assurance

11.1 Toute participation au hackathon s'effectue sous la seule responsabilité des participants.

11.2 Moyens mis à disposition : l'accès au wifi et, plus généralement, aux infrastructures et moyens techniques mis à disposition par l'Organisateur le sont à titre de simple commodité ; leur stabilité et disponibilité continues ne sont pas garanties.

11.3 Données et sauvegardes : l'Organisateur ne pourra être tenu responsable d'aucune perte de données, code non sauvegardé, incident de comptes ou d'outils. Les participants sont invités à réaliser des sauvegardes régulières.

11.4 Matériel : les participants demeurent seuls responsables de leurs matériels et effets personnels et souscrivent toute assurance qu'ils jugent appropriée.

11.5 Outils sponsors/partenaires : les outils mis à disposition ou recommandés par les sponsors/partenaires sont fournis « en l'état », sans garantie d'aucune sorte. L'Organisateur et les partenaires ne garantissent pas la disponibilité, continuité, performance ou adéquation de ces outils et leur responsabilité ne saurait être engagée à ce titre, sauf faute lourde / dol / dispositions d'ordre public.

Article 12. Sécurité, règlement intérieur, consignes

12.1 Règlement intérieur : les participants déclarent avoir pris connaissance du règlement intérieur du site et s'engagent à le respecter sans réserve.

12.2 Consignes : les participants doivent respecter les consignes données par les équipes d'EuraTechnologies et par son prestataire de sécurité.

12.3 Tout comportement mettant en danger des personnes ou des biens pourra entraîner une exclusion immédiate.

Article 13. Absence de relation de travail / de prestation

La participation au hackathon ne saurait en aucun cas être interprétée comme créant une relation de travail, de prestation de services, de mandat ou de subordination, sous quelque fondement que ce soit, entre les participants et l'Organisateur ou ses partenaires.

Article 14. Image et valeurs de la SEM

Les participants s'engagent à adopter un comportement conforme à l'image et aux valeurs d'EuraTechnologies. Tout comportement susceptible de porter atteinte à l'image ou à la réputation de l'Organisateur pourra entraîner une exclusion.

Article 15. Force majeure

L'Organisateur ne pourra être tenu responsable si, par suite d'un cas de force majeure ou de tout événement indépendant de sa volonté, le hackathon devait être modifié, reporté, interrompu ou annulé, ou si son déroulement devait être perturbé.

Article 16. Modification, annulation, report

L'Organisateur se réserve la possibilité de modifier le présent Règlement, le planning et/ou d'annuler, d'interrompre ou de reporter tout ou partie de l'événement pour motif légitime, notamment en cas de contraintes d'organisation, de sécurité, de difficultés techniques ou de force majeure. Ces décisions ne donnent lieu à aucune indemnisation. Toute modification sera portée à la connaissance des participants par tout moyen utile.

Article 17. Données personnelles

EuraTechnologies est responsable de traitement des données personnelles collectées dans le cadre des inscriptions, de l'organisation du hackathon et du jeu mentionné à l'article 4.5, ainsi que, le cas échéant, pour des finalités de communication/promotion liées à l'événement.

Les traitements mis en œuvre pour la gestion des inscriptions et l'organisation du hackathon reposent sur l'exécution du présent règlement. Les traitements réalisés à des fins de communication et de promotion de l'événement reposent sur l'intérêt légitime de l'Organisateur, sous réserve des droits des personnes concernées.

Les données sont conservées pendant une durée d'un (1) an à compter de la fin de l'événement, sauf durées particulières indiquées dans la politique de confidentialité de l'événement.

Les participants disposent des droits d'accès, rectification, effacement et limitation, qu'ils peuvent exercer en écrivant à dpo@euratechnologies.com ou à vca@euratechnologies.com.

Pour la mise en œuvre de ces traitements, l'Organisateur a recours à des sous-traitants soumis à des engagements contractuels conformes au RGPD, parmi lesquels notamment :

  • Supabase : base de données et comptes de connexion ;
  • Vercel : hébergement du site, mesure d'audience et mesure de performance sans cookie ;
  • Cloudflare : vérification anti-robot (Turnstile) à l'inscription, à la connexion, à la récupération du mot de passe, dans les formulaires de la page d'attente et de la page partenaires, et au combat classé ;
  • Upstash : limitation du nombre d'essais, par adresse IP, par compte ou par empreinte de l'adresse e-mail ;
  • Resend : envoi des courriels de l'événement ;
  • Discord : serveur communautaire de l'événement, sur invitation ;
  • Brevo : communications d'EuraTechnologies aux inscrits majeurs qui les ont acceptées, annonce de l'ouverture des inscriptions et demandes de partenariat.

Certains de ces sous-traitants ont leur siège hors de l'Union européenne (notamment aux États-Unis) ; dans ce cas, les transferts de données sont encadrés par les clauses contractuelles types adoptées par la Commission européenne ou tout autre mécanisme reconnu par le RGPD.

Le détail figure dans la politique de confidentialité de la Vibe Coding Arena II.

Article 18. Droit applicable, litiges

Le présent Règlement est soumis au droit français. Tout litige relatif à son interprétation ou à son exécution relèvera des juridictions compétentes du ressort de la Ville de Lille, sauf disposition impérative contraire.

Acceptation

La participation au hackathon implique l'acceptation pleine et entière du présent Règlement.